lunes, 2 de julio de 2012

Villanos tentaculares para partidas (Parte I): Erika Hassel

En esta nueva serie de entradas me gustaría, más que hacer un bestiario, compartir "villanos" o antagonistas de corte lovecraftiano (sean inhumanos o no) que puedan ser usados en nuestras partidas de La Llamada, El Rastro de Cthulhu o cualquier juego de terror cósmico con el mismo trasfondo que pueda tener un personaje jugable, dándonos más recursos para utilizarlo o incluso basar alguna crónica en los mismos. La mayoría han salido en partidas que he dirigido y, en consecuencia, han sido probados (con mayor o menor éxito/supervivencia de los jugadores) y ajustados según el resultado que dieron en las partidas en las que han aparecido.

La idea es dar una descripción detallada del villano y su entorno, elaborar su ficha y dar semillas para aventuras. En definitiva, se trata de tener al personaje horneado y listo para utilizar en nuestras crónicas.

Y el primer horror surgido del abismo es...

                                       
                                                         
                                                          ERIKA HASSEL








El cazador, a pesar de ver únicamente hileras de árboles, oía las voces amortiguadas del resto de hombres del pueblo que componían la batida. Se había alejado por un buen motivo, conocía esos bosques y los rastros en la hojarasca que había encontrado en el linde lo había conducido hasta ese claro. Rastros que podría haber dejado un pequeño cuerpo al ser arrastrado, un cuerpo como el de alguno de los niños depasarecidos. Todas las pistas conducen las bosque.

De repente se para y escucha, escucha una melodía apenas susurrada por una voz infantil, débil...pero cercana. Es como una tonadilla de las que se le cantan a los niños antes de irse a la cama, pero no entiende el idioma. Sigue la canción, andando con cautela, pero no puede evitar acelerar el paso, le parece oír ruidos de hojas moviéndose a su alrededor, empieza a correr acompañado de la incómoda sensación de que algo se mueve y desaparece de forma que solo se puede entrever por el rabillo del ojo. Para en seco.

En la hierba, perfectamente visibles, hay varios juguetes apilados. Se acerca y observa que están manchados de sangre, carga la escopeta con un movimiento seco. El chasquido de una rama en un árbol sobre su cabeza le da el tiempo justo para levantar la mirada y ver, a contraluz, cómo una figura oscura con ropas de niña se abalanza sobre el...


Bio:


La historia de Erika puede emplazarse en cualquier pueblo recóndito circundado o cercano a un bosque. En caso de situarse en España, seguramente Asturias, Galicia o el Pais Vasco serían las ubicaciones adecuadas.

Los hechos transcurren bien en los años 20 ( si jugamos a La Llamada) o en la década de los 30 ( en caso de que juguemos a El Rastro de Cthulhu), pero son fácilmente adaptable tanto a la época victoriana como a la actualidad.

Hermes y Olga Hassel eran dos naturalitas de origen alemán que, siguiendo las investigaciones de un tal Sir Wade Jermyn, (el cual afirmaba que en las costas del Congo existe una tribu de hombres blancos, hijos de una especie de deidad blasfema llamada el Mono Blanco), se aventuran en el territorio de los peligrosos  n’bangus, en el corazón del África negra, para ratificar dichas teorías.

Nadie sabe con exactitud lo que pasó durante los dos años que pasaron en el Congo, pero volvieron con Erika.

Los Hassel defendían que la niña encontrada es la única superviviente de la legendaria tribu de la que hablaba Jermyn, pero que ha vivido salvaje hasta que se hicieron cargo de ella. Nada más volver del Congo, los Hassel se fueron a vivir a un pueblo recóndito rodeado de bosque, adquiriendo una casa en los lindes del mismo, algo alejada del núcleo urbano. Nadie asegura haber podido ver de cerca a Erika.

Los narutalistas confiaban en que ese entorno supondría una transición menos severa para su hija adoptiva, teniendo un coto "salvaje" cercano a la casa. A su vez, por razón de su profesión, confiaban en llevar un seguimiento, hacer una "labor de campo" con la adaptación de "alguien" de las características de Erika de un habitat completamente salvaje a la civilización. Pronto se dieron cuenta de que Erika no era del todo...humana, y no solo por su apariencia. Empezaron a pensar que nunca podría adaptarse. Se muestra violenta con cualquiera que no sean ellos, e incontrolable. Tiende a desaparecer varios días seguidos en el bosque, y a pesar de proporcionarle alimento, insiste en seguir...cazando su comida.


Decidieron recurrir las Hospital para enfermedades infantiles Saint- Claire, regentado por monjas de una orden francesa cercano al pueblo donde se han trasladado con la esperanza de que sepan tratarla. Al poco tiempo Erika, hiriendo de gravedad a Sor Adele (la monja encargada a su cuidado) se escapa del Saint- Claire y recorre el bosque en dirección a donde cree que va a encontrar a sus padres adoptivos. Cuando llega encuentra el gran caserón junto al bosque vació, y ni rastro de los Hassel.

Durante la ausencia de Erika, Hermes y Olga mueren, aunque Erika nunca llegará a saberlo. En el pueblo no estaban acostumbrados a mujeres como Olga (de una extraordinaria belleza, y gustos más cosmopolitas de los que se estilan por allí), el casero de la finca intentó propasarse con ella, y ante la violenta reacción de Olga, que amenaza con contarle a su marido lo que acaba de intentar y decirlo en el pueblo, el casero pierde el control y la ataca. En el forcejeo ella cae golpeándose la cabeza y muriendo de forma accidental. Alertado por los gritos llega Hermes, pero a diferencia de la de Olga, su muerte no tuvo nada de accidental.

Ahora Erika Hassel anda libre por el bosque, alimentándose, y sigue considerando el antiguo caserón de los Hassel como su hogar.


Descripción física:

"...nauseabunda, marchita y carcomida, pero aún claramente un mono blanco, embalsamado y de alguna especie desconocida, menos peluda e infinitamente más cercana a los humanos que cualquier variedad descrita…, de hecho, bastante escalofriante."
  
Hechos tocantes al difunto Arthur Jermyn- H.P.L. 




Erika a cierta distancia puede pasar por una niña normal de unos 8 o 9 años (mide alrededor de 1,50), y de espaldas se podría jurar que se trata de una niña de larga melena rubia muy desaliñada. Pero Erika Hassel solo es una niña en apariencia.

Un análisis más exahustivo revela que Erika tiene todo el cuerpo cubierto de un fino bello rubio, casi blanco, siendo más abuntante en sus extremidades, manos y pies (manos con uñas semejantes a garras y pies de dedos articulados, guardando cierto parecido con los de un primate). La frente prominente y los ojos hundidos la dotan de una apariencia simiesca (ojos cuya pupila, siempre dilatada, ocupada prácticamente todo el iris, dándo la sensación de que tiene los ojos completamente negros, ojos que reflectan la luz en la oscuridad como los de los felinos). Si abre la boca muestra unos dientes irregulares, inusualmente largos y acabados en punta. Su cuerpo es esvelto, semejante a primera vista al de una niña delgada, pero ágil y duro como el nudo de un tronco. Erika posee una agilidad, resistencia y rapidez impropias para alguien de su tamaño, casi sobrenaturales. A todos los efectos físicos, es como un simio de su tamaño y peso, pero más inteligente.

Erika suele llevar vestidos de niña (costumbre que adquirió con los Hassel), pero no lleva canzado. Va desaliñada, llevando la ropa medio destrozada, cubierta de sangre y tierra. Lleva su apelmazado pelo con un lazo, lo cual la dota de un aspecto grotesco.

Su postura corporal es erguida, pero suele usar las cuatro extremidades para alcanzar mayor velocidad corriendo, para trepar o antes de atacar, como si de un animal se tratase.


Descripción psicológica:

Erika no es ni humana ni animal, es un depredador. Es extremadamente agresiva, no se puede razonar con ella, no se la puede domesticar. Por lo general la niña de los Hassel muestra una conducta salvaje, moviéndose por el bosque como un animal más, pero como buen depredador...ha aprendido a cazar a su presa: el hombre.

Erika posee una especie de inteligencia primitiva que le permite recurrir a tácticas simples en las que juegan un papel importante el entorno (que ella conoce) y su aspecto (del que ella es consciente). No es raro verla comportarse como una niña desvalida, ocultando su cara y apareciendo tirada en el suelo, fingiendo un gimoteo infaltíl para atraer a su presa. Erika puede usar armas básicas, empleando piedras para golpear o incluso armas blancas. Puede hablar de forma rudimentaria, como una niña pequeña, con palabras básicas, pero no suele hacerlo.

Varias curiosidades sobre Erika Hassel:

- Suele escoger un "amigo", alguien del sexo opuesto, que puede ser un niño de una edad semejante a la que ella aparenta o más mayor. Nadie sabe el motivo, pero Erika no dañará a esa persona y, de un modo básico y primitivo, le mostrará cierta deferencia. Le hará visitas periódicas, colándose en su casa, y le dejará lo que ella considera "regalos", que pueden ser desde juguetes robados de las casas de otros niños a...partes de sus víctimas. Nadie conoce el criterio con el que Erika escoge a sus amigos.

- Erika atacará del forma constante a cualquier nuevo ocupante de la casa de los Hassel, y esto ha provocado que la casa continúe vacía. Demasiadas muertes sin explicación.

- Su cuarto, situado en el sótano de la casa, fué tapiado por posteriores dueños, pero Erika ha encontrado una forma de entrar desde fuera. A pesar de continuar tapiado a todos los efecto, Erika sigue viviendo allí, y eso da lugar a extraños ruidos y pisadas por la noche. Si se logra entrar se encontrará una cama con correas de seguridad y todo lo que erika ha ido acomulando.

- De vez en cuando tararea una vieja canción infantil francesa que aprendió en Saint-Claire.


Ficha para El Rastro de Cthulhu:

Estadísticas:

Habilidades: Armas 5, Atletismo 8, Escaramuza 10, Salud 7

Umbral de golpe: 5

Modificador de Sigilio: +3

Armas: +0 (Zarpas), +0 (Mordisco), -1 (Arma improvisada); Erika puede efectuar un ataque de Zarpa o Arma improvisada y otro de Mordisco por turno.

Emboscada: En el primer turno de combate Erika siempre intentará sorprender a su rival. Si no la han seguido o está dentro de su campo visual, siempre se considerará que, contra Erika, el primer turno de combate los investigadores quedan Sorprendidos.

Sorpresa es la ganancia que tienen los personajes que acechan con éxito mediante una control de Sigilo. La dificultad básica es de 4, pero se  puede evitar ser sorprendidos con un control de Sentir el peligro. La dificultad básica es de 4, pero puede ser mayor si el oponente tenga capacidades notables en sigilo.
Los personajes sorprendidos sufren un aumento de +2 a la dificultad de cualquier Habilidad General en las siguientes acciones. En una lucha, la penalización se mantiene en la primera ronda del combate.

Rasgar el tendón de Aquiles: en caso de que los investigadores sean sorprendidos y Erika tenga un arma cortante improvisada, en su primer turno de combate está podrá, como acción única, acercarse a uno de ellos reptando y seccionarle el tendón de Aquiles. Esto provocará un +2 al daño y que la víctima quede derribada.

Protección: +1 contra cualquiera (piel).


Pérdida de Estabilidad: +1.


Investigación:

Antropología: las pocas personas que han podido ver a Erika Hassel de cerca y han vivido para contarlo, aseguran que puede tratarse de una rama distinta del ser humano, pero que, hasta ahora y a pesar de las teorías de Ser Wade Jermyn, se trata de un caso único, pudiendo ser comparado con el de Bigfoot o el Yeti. Sin embargo, desde un punto de vista antropológico hay algo que no encaja: no es un simio ni un humano, no es una niña ni un animal, pero tampoco lo que podría considerarse una mezcla de ambos. Erika tiene rasgos propios inexplicables que hacen pensar en una nueva raza.

Medicina Forense: parece que la víctima fué derribada al sufrir un corte con un filo irregular que le seccionó en tendón de Aquiles. Al caer, el autor material, que debe ser de escaso tamaño, se subió sobre el  pecho de la víctima y golpeo su cabeza repetidamente con algo contundente hasta causarle la muerte. Hay varias marcas de mordiscos causados por una mandíbula pequeña de afilados dientes, semejantes a la de una alimañana o un perro, en cuello, cara y partes blandas del cuerpo, devorando varias vísceras. Se ha encontrado saliva en cuello y cara, parece que la sangre ha sido lamida, y restos de pelo rubio, casi blanco, que los análisis indican que son de naturaleza animal.

Sentir el Peligro: ¿Has oido eso? Las ramas de la copa de aquel arbol se han movido y he visto una pequeña figura como...como si hubiera un mono. ¿Pero en este bosque no hay monos, verdad?.

Tchsss...silencio ¿Qué es eso? suena como una canción infantil...pero viene del sótano, y el sótano está tapiado.


Ficha para La Llamada de Cthulhu:

FUE: 13

CON: 14

TAM: 9

INT: 8

POD: 11

DES: 20

APA: 9

Mov: 12

P.V: 12


- Ataques: Mordisco 35 %, Daño 1d4
                  Zarpazo 55% , Daño 1d4 + bd
                  Arma improvisada 45%, Daño 1d6+ bd

- Armadura: 1 punto por piel dura.

- Perdida de Cordura: 0/1d4



PNJ´s recurrentes:

- El casero que asesinó a los Hassel sigue habitando en el pueblo y, de hecho, sigue siendo el casero. el defiende que los Haseel se fueron del pueblo, y anima a la gente a que no se adentren en el bosque. Cualquiera que descubra su secreto se convertirá en su enemigo, y hará lo posible por acabar con ellos antes de que hablen.

- Son Adele, la monja encargada de Erika durante su estancia en el hospital infaltil Saint-Claire: ha hecho voto de silencio, tiene unas profundas cicatrices en la cara y anda con una acentuada cojera, casi arrastrando una pierna, parece más mayor de lo que en realidad és. Si se le pregunta por Erika, se la verá visiblemente alterada, romperá el voto de silencio en privado únicamente para decirles a los investigadores que no comentan el mismo error que cometió ella, que Erika no es una niña, es un depredador, y sabe muy bien lo que hace, y que si la ven...la solución es huír.


Semillas para aventuras:

- Hace una temporada que la desaparición de cabezas de ganado y reses alrededor del bosque empiezan a preocupar a los habitantes del pueblo. Después siguieron las desapariciones sistemáticas de mascotas en casas del mismísimo casco rural. Hace tres dias que no se sabe nada del hijo pequeño de los Coffe, que solía jugar cerca del bosque.

- Los investigadores son contratados por una agencia inmobiliaria para investigar el caso de la antigua casa de los Hassel: ya han habido dos casos de abandono de la casa en extrañas circunstancias, alegando ruidos extraños, ventanas rotas y amenazadores gruñidos de animales salvajes por la noche. Los últimos inquilinos han desaparecido.

- Han sido hallados ya tres niños muertos en brutales circunstancias en el hospital para dolencias infantiles Saint- Claire, y una de las monjas que lo regentan se ha dado cuenta de que todas las víctimas tienen algo en común: discutieron con el pequeño Albert. Albert lleva semanas diciendo que tiene una nueva amiga que vive en el bosque y que le hace regalos. A Albert le gusta mucho jugar con Erika.

- El grupo de soldados ingleses se adentra en el bosque a pesar de las advertencias de los habitantes del pueblo que linda con la masa boscosa, les advierten sobre algo que acecha, les hablan de las desapariciones. El sargento opina que es la froma más rápida de llegar a las trincheras. La noche les coge bosque a través y tienen que hacer un alto para descansar. Empiezan a escuchar sonidos en la oscuridad.

- James se ha mudado recientemente con su madre al pueblo rodeado de bosque por su débil salud, siendo considerado por todos como un niño extraño, un forastero. Pronto empieza a ver una extraña figura en la ventana que le observa. Un día, mientras duerme, entra Erika en su cuarto y le deja unos juguetes manchados de sangre. Al dia siguiente averigua que el niño al que pertenecían dicho juguetes ha sido asesinado, y James es el principal sospechoso.

- Una serie de filántropos, muy distintos entre ellos, contratan a los investigadores para que encuentren a Erika. Todos tienen algo en común, todos fueron "amigos" de Erika y a todos les dió algo, y les falta la última pieza para completar el ritual.

Y por último...

Referencias:

Eskalofrío: ( "Shiver" en inglés) pelicula española de terror del 2008, dirigida por Isidro Ortíz que, a pesar de no ser muy allá, si que tiene una buena fotografía y maneja un tipo de terror bastante "lovecraftiano".

De esta película he sacado el nombre y parte de la historia de Erika, modificando el personaje y adaptándolo a los mitos.

Para quien quier ver esta película online, puede hacerlo AQUI!!.

Hechos tocantes al difunto Arthur Jermyn y su familia: relato de Lovecraft que data de 1921, muy recomendable, en el que he basado el trasfondo de los mitos de la figura de Erika, haciendo que sea una de las supervivientes de la tribu de hombres blancos del Congo, adoradora del Dios Mono, a los que se refería Sir Wade Jermyn, antepasado de Arthur Jermyn, protagonista de la historia. También he basado la figura de Hermes y Olga Hassel en el propio Sir Wade, ya que eran naturalistas que buscaban lo mismo que este.

Jenifer: corto de Masters of Horror dirigido por Dario Argento, de los mejores de la serie y que, a pesar de no estar basado directamente en los mitos, es un corto de terror de corte claramente lovecraftiano.

Me he basado en Jenifer para crear parte del aspecto físico y la personalidad depredadora de Erika: el hecho de tener un amigo o alguien frente al que responde, el usar, como buen depredador, su aspecto humano para cazar o tener una faceta algo más "social", no siendo su comportamiento del todo feral.

8 comentarios:

Juan F. Donoso dijo...

Mola la criaturita, la verdad es que puede dar juego para muchos tipos de partida. Fijo que la introduzco en alguna... muahahahaha.

¿Puedo linkearte la entrada en las Crónicas de Taura? :-)

SvK dijo...

Sin ningún problema Juan!! faltaría más, dispón de la entrada y la criaturilla como creas conveniente, de eso se trata ;). Por cierto, tengo el Taura a la espera de ser probado.

Gracias x comentar, espero volver a verte por estos lares ;).

Juan F. Donoso dijo...

Ea, ya tengo el borrador en ciernes, sólo falta programar la entrada. Y no dudes que me iré asomando con regularidad, que ya me he afiliado a tu blog para que no se me escape nada :-)

Ya nos comentarás tus impresiones cuando pruebes Taura, que como ves, da hasta para aprovechar criaturas de los mitos!, jejeje.

SvK dijo...

Lo mismo digo!! Ya me he dado cuenta de que la ambientación de Taura puede tender a ser...oscura ;), y puede aguantar bien este tipo de antagonistas. No te olvides de compartir el bicho adaptado al sistema de Taura, que tengo ganas de verlo.

Nos seguimos leyendo :).

Tristan Oberon dijo...

Guau! Gran entrada y gran idea, antagonistas dignos de tener en mente a la hora de diseñar nuestras partidas...

SvK dijo...

Muchas gracias Trista Oberon. Me alegro de que te haya gustado, y no olvides comentarme que resultado que te ha dado si usas a Erika en alguna partida.

Un placer que te pases por aqui, como siempre ;).

Juan F. Donoso dijo...

Terminamos de publicar en el blog de Tauradk y enlazar con tu entrada a la encantadora Erika Hassel ;-)

También me he tomado la licencia de diseñarle una ficha adaptada a Taura tanto como criatura especial (lo más acorde) como corrupción... para que llueva a gusto de todos, jejeje.

Aquí el enlace y muchas gracias por compartirla con nosotros!

http://www.tauradk.com/2012/07/colaboracion-erika-hassel.html

SvK dijo...

Ya me he pasado por vuestra entrada. gran adaptación, un honor ;).

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