lunes, 16 de abril de 2012

Carrusel rolero de abril: Las tres reglas de oro de la improvisación.

Bueno, este mes por primera vez me subo en marcha y sin frenos al Carrusel bloguero de los juegos de rol, cuyo anfitrión Calaboso, desde su blog Rol the bones! (me encanta el nombre, siempre me imagino un chamán tirando tabas, no se porque...) lo hace girar este abril con el tema " las tres reglas de oro de la improvisación". Allá vamos.

Como bien explicó Lord Tiempo en su reseña no es lo mismo improvisar " la" partida que improvisar "en" la partida. Esta segunda opción me parece la clave en base a la cual se fundamenta la participación de los jugadores en una crónica, haciéndola propia. Es la piedra angular de la toma de decisiones y , en definitiva, la esencia del roleo. Si no fuera así los jugadores simplemente participarían en un guión impuesto por el director de juego que no podrían variar, viviendo una historia preconcebida en la que, prácticamente, serían poco más que espectadores. Así que más que hablar sobre improvisar partidas de principio a fin, creo que los consejos que describo una líneas más abajo van dirigidos a como improvisar para facilitar la integración de las decisiones de los jugadores en el hilo narrativo que el director de juego tiene más o menos pensado.

Los caminos de los PJs son inescrutables, y por mucho que nos hayamos preparado una crónica, siempre habrá alguien que se salga por la tangente (son imaginativos los cabrones). Las partidas se hacen a base de imprevistos, y si queremos integrar las decisiones de nuestros jugadores en la partida...siempre habrá que improvisar.


La mayoría de los blogeros que participan en el carrusel han explicado sobradamente ( y mejor de lo que yo lo haría...) las reglas en las que se basa la improvisación, ejemplos de como llevarla a cabo en la práctica en base a experiencias vividas o incluso los juegos idóneos para improvisar partidas. Respecto a eso no tengo nada que añadir... ¿Pero qué hacemos cuando...no sabemos qué hacer? ¿Como seguimos narrando con fluidez ante lo inesperado? Que no cunda el pánico, aquí pongo TRES RECURSOS PARA EVITAR QUEDARSE EN BLANCO a los que el director de juego puede echar mano, bien para facilitar la integración de las decisiones de los jugadores en la trama o como salida en alguna situación comprometida:


Peligro, Wil Robinson, peligro!!! No sé por donde tirar!



1) Ten claro siempre el inicio y el desenlace de tu crónica, deja que los jugadores te ayuden a crear el nudo:  y echa mano de ellos siempre que no sepas que hacer. El simple hecho de tener claro el principio y el final hace más fácil improvisar y no quedarnos en blanco durante la partida. Si sabes de donde viene un personaje y a donde va, tienes más recursos para improvisar sobre las decisiones que el jugador tome durante la crónica.

Por experiencia ( y por lógica ) , la mayoría de los imprevistos no aparecen al principio ni al final, si no durante la partida. Es más fácil introducir a los personajes en la historia de una forma ordenada, según lo previsto, y hacer que todas sus acciones se vean abocadas, de una forma u otra, hacia el final que tenemos pensado...que marcar el camino que los jugadores van a seguir desde que los introducimos hasta que llegan a ese final. Sin ser un camino de rosas, y sin implicar que los jugadores no puedan influir en principio y desenlace, digamos que son las partes de la partida que se mantienen bajo control con más facilidad.

El hecho de saber como empiezan los personajes de cada jugador (separadamente o en conjunto) ya pone sobre railes la crónica, o al menos la encauza. Puede orientar la relación que van a tener los PJs con algunos PNJs o entre ellos, y que camino es más probable que sigan, haciendo que la improvisación sea más fácil, más...previsible.

Un inicio preparado puede ayudar durante la partida en casos de improvisación, para:

- Haber definido las motivaciones de cada personaje respecto a esa partida en concreto y, en caso de quedarnos en blanco, redirigir la historia principal a partir de dichas motivaciones. Ejemplo: si ocurre un hecho que nos bloquea  y no se nos ocurre nada para continuar con la trama principal de forma coherente, podemos recordar que uno de los personajes tiene como motivación ajustar cuentas con un PNJ que has introducido, y quizás sea el momento de saldar cuentas perdientes. O puede que su motivación sea acumular riquezas y convenza al grupo parar explorar esa cueva que habían pasado de largo.

- Si has iniciado a cada jugador de forma separada, eso puede dar lugar a "subquests" que pueden aparecer en el momento en el que más nos convenga. Ejemplo: puede que el hermano desaparecido de uno de los jugadores, cuya búsqueda le introdujo en esta partida y que teníamos olvidado, aparezca moribundo en una mazmorra y con un mensaje que darnos, cambiando el rumbo de nuestra aventura. O puede que sea el momento perfecto para que un jugador traicione a otro jugador.

Sea como fuere el transcurso de la partida, y aunque lo que hemos improvisado no haya sido todo lo redondo que nos gustaría, tener una escena final trabajada, un climax, hace que la crónica resulte más completa y satisfactoria para todos, dando la sensación de que, al fin y al cabo, todo ha acabado según lo previsto y que el guardían no ha perdido el control. Y repito, si tienes un final preparado, tienes una referencia sobre la que improvisar.

Respecto a como hacer que los jugadores interactuen entre ellos creando el nudo, y como usarlos para facilitar la improvisación, dejando que ellos escriban parte de la historia, Athal Bert nos explica a la perfección como improvisar es cosa de todos.


2) Mejor bueno conocido...:

Improvisar no quiere decir que nos lo inventemos todo sobre la marcha. Y además de conocer a la perfección el sistema de juego y la ambientación en la cual situamos nuestra crónica, todos tenemos en la cabeza personajes, escenas, encuentros o lugares de partidas jugadas o en construcción a las que podemos "echar mano" en un caso de apuro.  No tengas miedo a "tirar de archivo" siempre que no quede forzado.

¿Por qué no introducir en tu partida, cuando no sepas que hacer, algo que te es conocido y con lo que te sientas más seguro? al fin y al cabo, basamos la creación de partidas en referencia literarias, cinematográficas, lugares en los que hemos estado, personas que hemos conocido o módulos que hemos leido. ¿Por qué no hacer lo mismo cuando improvisamos?, es más...¿ Por qué no usar algo que ya hayamos utilizado, haciendo un "refrito"?.

Para "desatascar" una partida, se puede recurrir a:

- Encuentros que tengas pensados para otras partidas/juegos de rol/que te ronden la cabeza: esa emboscada que tienes pensada y que siempre has querido meter o esa persecución de coches que tenías ganas de hacer. .

- PNjs recurrentes en otras partidas o que simplemente tengas pensados y que pueden hacer una aparición estelar.

- Escenas que ya tenías pensadas. Puede que siempre hayas querido que tus jugadores viajen a las Tierras del Sueño y ahora, que no sabes qué hacer y ves un posible detonante, sea el momento...o puede que tuvieras pensada una escena con un capo de la mafia y no supieras donde meterla.

- Lugares cuyo plano ya tienes en la cabeza, que has utilziado en otras partidas...o incluso en otro juegos y en los que tienes pensados encuentros. Es mucho más fácil improvisar en un entorno que ya has narrado anteriormente, y puede que solo haya que reconducir la acción hasta allí.


3) No tengas miedo a introducir tramas secundarias:

Este recurso hay que cogerlo con pinzas, ya que puede alejarnos de la trama principal y hacer que la partida se descentre, sea dispersa o incluso interminable. Sin embargo, en caso de haber llegado a un punto muerto en la trama principal (a todos puede pasarnos) ¿Por qué no ramificar la historia, desviándo la atención de la trama principal hacia otra secundaria o distinta que tengamos más clara?. Al fin y al cabo se trata de divertirse, de que los jugadores hagan suya la historia y de que la narración sea fluida. Puede que no sea mala idea desviarse...al menos durante un tiempo. Quien sabe a donde nos puede llevar eso, igual el resultado es más interesante que el que tenías pensado.

Yo creo que las formas más fáciles de introducir nuevas tramas como improvisación en la trama principal son:

- En base a los personajes jugadores: crea una historia a partir de uno de ellos. Convierte su motivación o alguna circunstancia de su trasfondo en una aventura para todos, que puedes mezclar con la trama principal en busca de ideas o hacer que os desvieis mientras piensas como retomar el hilo. Puede que esta nueva trama te dé la respuesta, y sea un atajo hacia la principal.
Para poder recurrir a esto, siempre es conveniente que, sea el juego que sea, los jugadores hayan desarrollado el trasfondo de su personaje o se traten de fichas "veteranas", con mucha historia detrás a la que poder recurrir.

- En base a algo que haya sucedido en la partida: si no se te ocurre como continuar la trama principal pero ha ocurrido algo en la partida que te inspire...mejor seguir por ahí que no seguir. Igual después puedes retomar el camino inicial o llegar a la conclusión de la crónica a través de la nueva trama (todos los caminos llevan a Roma).

- En base a tramas ya pensadas: a lo largo de una partida hay ocasiones en las que es posible introducir otro argumento, diferente, incluso que no tenga nada que ver...y que ya tenías pensando para otra crónica, o puede que solo fuera una semilla para una aventura que florece justo en ese momento. Si ocurre esto y no sabes como seguir, aprovéchalo. Mejor introducir un argumento que tienes claro pero que no pensabas usar en esta partida, que forzar la trama principal de la aventura si crees que no va a quedar tan bien.


Pues bien, esta es mi pequeña aportación, y aunque algunas cosas parezca perogrulladas espero que os hayan servido de algo. A tenor del tema de este mes, voy a "improvisarme" algo de comer sobre la marcha, pero antes...

Como  BONUS TRACK os quería proponer dos juegos que, sin ser juegos de rol, pueden ayudar a que director de juego y jugadores nos "soltemos", perdamos verguenza (aunque a algunos nos sobra) y nos sea más fácil improvisar:

Tanto ¡Sí, Señor Oscuro! como Érase una vez... son juegos de cartas en los que, cada uno en su estilo, la clave está en que tanto el Señor Oscuro (con sus miraditas) o Narrador y el resto de jugadores tendrán que improvisar para construir una historia en común. Juegos narrativos y divertidos como los que más que seguro que nos ayudan tanto para romper mano como para "desengrasar"  en esto de la improvisación. Muy recomendables para ser jugado por director de juego y jugadores codo con codo.

5 comentarios:

David Sánchez dijo...

¡Muy buen artículo! Yo estaba entre un artículo como el tuyo y lo que al final terminé haciendo cuando me decidí participar en el Carrusel de este mes.

¡Un saludo y te sigo leyendo!

SvK dijo...

Pues es curioso, pero yo quería hacer algo del estilo de lo que ha escrito PoBa en La Torre de Ámbar (ejemplos de juegos improvisables, ya sabes...), pero como imagino que se trata de aportar un punto de vista diferente...mejor no repetir.

Me alegro de que te haya gustado David! Espero seguir viéndote por aqui. Un saludo.

Lord Tiempo dijo...

Muchas gracias por la referencia. Me ha gustado mucho la entrada y los consejos son geniales! :D

SvK dijo...

Gracias a ti Lord, esa diferenciación me parece básica, y está muy bien que la hayas aclarado en tu reseña.

Por cierto, me ha molado también la referencia que haces al "sandbox".

Nos seguimos leyendo.

Ángel dijo...

Hablando de "sandboxes"... Se me ha ocurrido que podrías añadir a tu blog un tema que se llamase algo así como "Lugares insólitos", en el que hablar de vez en cuando de algún emplazamiento real, impregnado de misterio y misticismo con el propósito de dar ideas para posibles partidas de rol.
A mi, personalmente, sabes que me encanta basar mis partidas del Rastro de Cthulhu en hechos o lugares que realmente existen, y que están rodeados por un halo de misterio.
Por proponer una primera idea, quisiera que le echarais un ojo a las ruinas de PumaPunku, en el altiplano Boliviano. Investigad un poco su leyenda y decidme si no os parece que merece que unos curiosos investigadores sufran allí espeluznantes aventuras!!

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