jueves, 12 de julio de 2012

Creando una Campaña de Midnight

Recientemente he recibido una gratificante sorpresa rolera, que un buen amigo, después de mucho tiempo (hasta el olvido) te devuelva un libro con el que ya no contabas: el Escenario de Campaña de Midnight.
Y de repente, al tenerlo en tus manos, con los ojos vidriosos recuerdas las ganas que le tenías...y tu pequeño cerebro empieza a bullir con blasfemas ideas, susurras cosas raras y empiezas a mirar a izquierda y derecha con cara de misterio extremo ( ¿ Osbourne Cox...?).

La verdad es que, para ser sinceros, en mis manos duró lo justo, porque tengo otro gran amigo (mide 1,95) que no es de los que te devuelven manuales inesperados, pero sí de los que te los quitan, y dijo : "Ey yo quiero narrar esto, tu a narrar movidas de Cthulhu, que no se te da mal". No os quiero aburrir con los detalles, el caso es que hizo uso de su tamaño y natural agresividad y me lo quitó, y yo lloré como un jugador lo que no había sabido defender como un master. Total, que no me quedó otra que empezar a jugarlo y no a narrarlo, pero esto me ha dado tiempo para plantear una futura pero cercana campaña que me va a tocar narrar en las tierras ocupadas por Izrador. 

El caso es que me he planteado llevar a cabo esta campaña de larga duración de una forma algo diferente, basada en una serie de ideas básicas aún por desarrollar. La idea de compartir el proceso de creación es doble: que me aconsejéis (dado que es la primera vez que intento hacer algo así) y, por supuesto, plantear algunas ideas más o menos originales para llevar a cabo una campaña para cualquier juego que se preste a ello. De momento solo es un esbozo y tres ideas básicas a desarrollar:


1) Plantear la partida en tierras de Eren como un "sandbox": o más que un sandbox al uso, será una campaña en la que prima el camino que los jugadores decidan seguir, huyendo un poco de las campañas que van sobre raíles. Habrá una trama principal bastante genérica, en la que los jugadores, a modo de una nueva y distinta Comunidad del Anillo ( la ambientación se presta a ello), tendrán que obtener recursos contra la sombra. Por recursos entendemos liberar poblados, conseguir nuevos aliados, obtener reliquias, nexos de poder o derrotar enemigos influyentes. Recursos entendidos en un sentido amplio.

La idea es plantear la trama principal (muy amplia) en la que hay que obtener un número determinado de recursos,  lanzar varios hilos argumentales y plantear muchas tramas secundarias. Como conseguir los recursos necesarios para luchar contra las huestes de Izrador, por donde decidan ir, a quien decidan hacer caso y con quien tengan a bien aliarse depende de los jugadores.

Por eso digo que se asemeja a un sandbox, ya que los personajes recorrerán el mapa como crean conveniente y, según por donde vayan, harán una alianzas u otras, y se enfrentarán a desafíos diferentes, variando sus objetivos inmediatos.

2) Puntos de Alianza: he pensado que cada éxito obtenido durante la campaña, cada quest resuelta que otorgue, de un modo u otro, un beneficio real contra la sombra a nivel global, proporcione a los jugadores puntos de alianza. Estos puntos se irán sumando a lo largo de las partidas y nos darán un cociente total que marcará el baremo del "nivel de desafío" que los jugadores pueden plantear frente a la sombra, y siendo esto requisito para que puedan acceder a unos objetivos u otros sin ser destruidos de manera inmediata. Es una forma de "cuantificar" los éxitos a gran escala.

Este sistema es el equivalente a un "valor de desafío" o nivel de encuentro pero a mayor escala, siendo una forma simple de saber con cuanto poder cuenta el bando de los jugadores y a quién o qué pueden hacer frente.


La forma de obtener Puntos de alianza será muy variada. Un buen ejemplo puede ser el de la aventura introductoria que viene en el propio manual: El pozo de la Rebelión. Si lograran proteger a Koln de la destrucción obteniendo además el apoyo de sus habitantes, ganarían un punto de alianza ( y puede que otro adicional por el nexo de poder).

La idea es crear una hoja de excel en la que se detalle el logro obtenido, que otorga al grupo ( que tipo de recurso supone) y cuantos puntos de alianza concede (que también es una forma de medir la importancia del recurso obtenido).

Los puntos de alianza podrán perderse ( los hombres pueden morir, los pueblos ser arrasado o agotarse los nexos de poder), sobre todo con su uso por parte de los jugadores. De la misma manera que pueden haber logros que solo otorguen puntos de alianza en una determinada zona del mapa (puede que te cueste convencer a esa tribu nómada del Valle de las Lágrimas que has conseguido que luche a tu lado para que se una a una batalla al sur del Mar de  Pelluria).

3) Objetivos contra la Sombra: de la misma manera que habrán puntos de alianza, quiero hacer una lista, que tendrán los jugadores, en la que se detallan varios objetivos contra la sombra y los puntos de alianza necesarios para plantearse abarcar dichos objetivos. Esto no asegura el éxito en absoluto, nada más les dice a los jugadores a qué pueden aspirar en función de lo que han conseguido.

A pesar de ser el mismo concepto, busco alejarme un poco de la idea de valorar los encuentros a través del nivel de desafío, buscando algo más amplio.

En esta lista podría suponer un nivel bajo de puntos de alianza acabar con los efectivos de una tribu de orcos minoritaria en una ciudad tomada por la sombra, de nivel medio interrumpir los suministros de la sombra en una rama pequeña del Rio Gamaril o liberar un poblado pequeño, y un objetivo épico plantearse detener el Gran Incendio o enfrentarse de forma abierta a uno de los Reyes de la Noche y sus huestes.


Conclusión: creo que se una forma entretenida de plantear una serie de partidas que formen una campaña "no lineal", en la que los jugadores se organicen ellos mismos y marquen sus propios objetivos y aspiraciones.

¿ Lo veis viable? ¿ Añadiríais o quitaríais algo? ¿ Creéis que es la forma más adecuada de llevar a cabo una campaña en esta ambientación? ¿Seguir este sistema de puntos y objetivos desvirtúa el juego y perjudica la narración?.

Toda opinión será bienvenida .



8 comentarios:

Sendel dijo...

Pinta bien de Inicio, muy bien diría. Así que habrá que estar atento a los progresos :-)

Aunque aún falta un mes... te voy a confesar algo y es que justamente para el mes que viene ibamos a sacar una aventura larga para este escenario XD

Casualidades de la vida.

Ánimo y suerte con la campaña

SvK dijo...

Pues no dudes en que ahora que me estoy empapando de la ambientación le echaré un ojo (o dos) a la aventura. Además Pacific Hell me encantó.

Gracias por pasarte y comentar!. espero volver a verte por aqui;).

Unknown dijo...

Pues mira, yo en su momento me planteé un escenario de campaña (o sandbox) personal que tenía ciertos toques de Midnight y podrías extrapolar ciertas ideas que tenía yo pensadas:

- Aventura introductoria de salvar a su aldea (o la propia aventura introductoria de Midnight). Que lo consigan, que suden sangre, pero lo consigan. A continuación dales aventurillas para que se encariñen con su aldea, que empiecen una revolución ^^. Luego plantea una aventura DURA, MUY DURA, si lo consiguen (calcula una probabilidad de éxito del 25%, ya sea por decisiones o por dificultad de encuentros) genial, si no, que no mueran, simplemente que su aldea sea arrasada y que tengan que huir, que pierdan todo lo que han ganado en 2 o 3 aventurillas que les has hecho previamente...

- Paso 2: Aventuras "persecutorias". Si han perdido la aldea, haz que a ellos y a unos cuantos supervivientes los estén persiguiendo. Si la han conservado, haz que hayan ofrecido tal precio por sus cabezas (las de los héroes que para ello son los instigadores) que consideren mejor huir y esconderse para salvar a su poblado. Que sientan en el cogote la presión de los monstruitos que quieren cobrar su recompensa...

- Paso 3: Llegada a una gran ciudad, donde creen poder pasar desapercibidos o creen poder esconderse. Aquí metes unas cuantas aventuras urbanas a lo Batman Caballero Oscuro y que tengan la posibilidad de aliarse con un gran poder revolucionario (algún líder que les quiera ayudar).

- Paso 4: Traición. Siempre hay que aderezar las aventuras oscuras con grandes tintes de traición... Si se han aliado con ese gran poder, este resulta ser un siervo de la sombra que los traiciona cuando ya tiene en su poder nombres y planes de los rebeldes que actúan en la ciudad. Si no se aliaron con este poder, simplemente que algún allegado o persona que consideran de total confianza los venda ^^.

Respecto a los "puntos de alianza"... Veo más fácil que lleves un "conteo de tropas". Dales unidades de combate, tropas. Por ejemplo X aldeanos, X guerreros y X caballeros, de tal modo que vayan teniendo combates a gran escala y ellos decidan qué tropas llevar (en otras ocasiones serán sorprendidos). Si tienen cosas especiales (por ejemplo armas especiales, focos, reliquias o pijadas variadas) dales un bonificador en las tiradas del combate. Para estas escenas te recomiendo que uses reglas de Leyenda de los 5 Anillos, yo lo he hecho y dan un toque MUY épico a las aventuras :).

Espero haberte servido de ayuda :)

SvK dijo...

Bienvenido Naota, y muchas gracias por tu comentario, espectacularmente util.

Respecto al inicio de la campaña...ya me viene un poco impuesto, porque lo continuaré por donde deje de narrar mi compañero. Por lo demás intentaré introducir todos los elementos de los que has hecho mención, aunque no sé si el "Timming" será el mismo.

Respecto a los puntos de alianza, no contabilizo tropas porque hay otros elementos que, siendo un recurso, no añaden efectivos a un ejército, y la fuerza de un bando no solo la mide el combate ;).

A todo esto. ¿ Me puedes señalar a que reglas de la L5A te refieres exáctamente para aportar epicidad? me sería muy útil.

De nuevo gracias por tomarte el trabajo de contestar de una forma tan extensa.

Unknown dijo...

En Leyenda de los 5 Anillos tienes una tabla para hacer combates a gran escala, con la debida adaptación aporta una epicidad a las campañas interesante, te digo cómo lo hago yo:
- Cojo la tabla de Combates a Gran Escala como referencia (los valores van del 1 al 20+). Ignoro el daño recibido en cada escalafón y cambio todos las "Oportunidades Heróicas" y "Duelos" para que TODO sean "Oportunidades Heróicas".
- Las Oportunidades Heróicas quedan definidas como "mini encuentros" de tal modo que la propia batalla se convierte en una sucesión de "encuentros aleatorios".
- Los jugadores hacen una tirada de 1d20 + Sabiduría para averiguar qué les toque de la famosa tabla. Más adelante, permíteles la habilidad "Batalla (Sab)" que NO es clásea ^^ (así evitas que tengan valores desproporcionados)
- Cambia los valores de "Honor" ganados por PX. Cada punto de honor conviértelo en 100 px.
- Cambia la Gloria obtenida por tus "puntos de Alianza", ya que esa gloria puede servirles para atraer más allegados y ser más relevantes en la lucha contra la sombra.

Para lo demás puedes usar las mismas reglas de L5A, es decir, cada 100 contendientes es 1 ronda de batalla. Definir en qué posición de la batalla están (Vanguardia, Combate, Retaguardia). Saber si la batalla está siendo ganada o perdida.

La Dote "Liderazgo" da +1 a la tirada.

Está claro que la fuerza de un bando no solo la mide el combate, pero al final es en lo que deriva. Me explico, no puedes derrotar a la sombra sin acabar enzarzándote en un combate. Al Señor de los Anillos me remito xD. Aún así tu idea es buena :).

Espero que te sirvan estas reglas que yo uso :) y si te puedo servir de ayuda en algo más, ya sabes dónde estoy xD

Juan F. Donoso dijo...

Sí que pinta bien la cosa. Midnight es esa pequeña espinita que se me quedó a mi clavada de querer jugar y nunca poder hacerlo... tanto es así que este juego tuvo mucha culpa de que naciera Taura, pues en sus orígenes iba a ser nuestra peculiar campaña de Midnight.

Aún me acuerdo la de horas que me pasaba descargando y leyendo contenidos de la plataforma online que montaron antes de la publicación del juego :-)

SvK dijo...

@ Naota: Me parece que existen reglas para batallas en Dnd 3.5 (aplicable a Midnight) pero me ha encantado tu adaptación de las de L5A. Las voy a utilizar seguro, ya te contaré el resultado ;).

@ Juan: yo también le tenía bastantes ganas a esta ambientación (como se las tengo a Taura). Te recomiendo que te saques la espina cuanto antes, la parte del manual que describe la ambientación es magnífica, la ideas para partidas interesantes salen solas.

Un abrazo y gracias a los dos por comentar.

Anónimo dijo...

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